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 Play By Post! Episode 1

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Alban*
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MessageSujet: Play By Post! Episode 1   Sam 2 Juil - 22:25

Alternoïa: le Play By Post
Les Chimères de CHORZO

Début du daycycle au Complexe Zêta. Nous sommes dans le secteur CRN, dans un dortoir quasiment vide. Soudain, des cocons de sopor slime émanent un bruit peu ragoûtant, le bruit du slime remontant par poussée archimédéenne...
En clair comme en mille, des trolls apparaissent soudainement dedans - et pas n'importe lesquels, et même qu'ils ont l'accréditation 1...
Apparemment l'Ami/Ennemi Ordinateur est ravi des les reveiller. Son oeil apparaît sur l'écran-caméra-mégaphone sur un coin de la pièce, et le mégaphone entonne un ordre...
L'Ami Ordinateur vous souhaite une bonne journée ! Troubleshooters, vous avez été réquisitionnés pour une mission simple a son service. Veuillez vous rendre en salle de briefing CRN/6b dans 60 minutes.
Mais d'ailleurs, quand j'y pense, qui sont ces plus ou moins heureux élus ?...

CRÉATION DE PERSO
Etape 1: Il y'a 4 caractéristiques avec au moins 1 point, Vivacité, Pulchritude, Imagination et Chutzpah.
Le MJ a écrit:
Vivacité: Combinaison de force, de rapidité et d'agilité.
Pulchritude:Résilience, combinaison d'endurance, de sagesse et d'impassibilité.
Imagination: Capacité générale a penser. Utilisée dans toutes les compétences « techniques ».
Chutzpah: Charisme et style, utilisée dans les interactions avec des gens moins hostiles que prévu.
Intégrité: Pureté de sang et d'esprit. Rapport inverse avec les mutations, influence aussi passivement certaines interactions.
Mettre 12 points supplémentaires dans celles-ci (la carac maximale au début du jeu est 8).
Votre score d'Intégrité sera donné par le MJ a la création définitive du perso.
Etape 2: Il y'a 8 Groupes de Service duquels vous pouvez faire partie.
Le MJ a écrit:
Groupe de serviceDescriptionCompétences de départ
IntSec!C'est l'équivalent des flics, juste pour renforcer la sécurité interne. Lorsqu'on poursuit des traîtres dans le Complexe, IntSec est souvent appelé, pas les Forces Armées.Inflitration 0, Moule 0,
Eloquence 0, Melée/Lancer 0,
Tir 0, Perception 0.
Service TechniqueLes mécanos du Complexe, qui s'occupent des robots et de l'infrastructure, des véhicules. Dû a des disputes de juridiction, Le Service Technique et le Service Electrique ne peuvent se blairer.Electronique 0
Mecanique 0
Moule 0
Robotique 4
HPD & MCLes médecins, psychologues ET laveurs de cerveaux du Complexe, sensés permettre la vie prolongée des clones.Ectobiogénétique 1
Eloquence 3
Physique/Chimie 0
Science Médicale 1
Robotique 0
Forces ArméesL'armée du complexe se bat contre ou pour les pires menaces: sociétés officielles, robots de guerre fous, et parfois des équipes de troubleshooters...
On les surnomme « Vulture Warriors »
Mêlée/Lancer 0, Ballistique 1,
Tir 1, Lutte 1,
Démolition 0, Conduite 0
PLCLes équipementiers du coplexe, qui gèrent aussi les food vats et autres sous-système de service de masse.
Bureaucratiques, ils sont maîtres dans l'art du red tape et de leurs contraintes.
Eloquence 2
Recherche/Analyse de données 1
Mécanique 0
Inflitration 0
Robotique 1
Service ElectriqueLes AUTRES mécanos du complexe, qui s'occupent des trucs électroniques. Travaillent très peu, car ils se disputent tout le temps le boulot avec le Service Technique.Démolition 1, Electronique 2,
Physique/Chimie 2, Robotique 0,
Conduite 0, Moule 0
R & DLes chercheurs. Très doués dans la science. Ils sont aussi chargés de tester leurs propres armes.Ectobiogénétique 0
Recherche/Analyse de données 1
Electronique 0, Physique/Chimie 1,
Science Médicale 0, Tir 1
CPULe service administratif reportant directement a l'Ordinateur. Ils sont sensés être les leaders des groupes de Troubleshooters.Eloquence 3
Recherche/Analyse de données 2, Infiltration 2
Conduite 1
Choisissez-en un.
Etape 3: Il y'a 19 compétences que vous pouvez avoir, a un maximum de 4.
Le MJ a écrit:
Acrobathléthisme: Ex-Acrobatics et Athletics, cette compétence permet a quelqu'un de bénéficier d'aptitudes au déplacement très améliorées (en plus de quelques trucs d'athlétisme comme le lever de poids ou le saut). C'est aussi utile que dans TES4:Oblivion ou souvent un perso faible saute et court partout pour ne pas se faire toucher par un mob maladroit.
Ballistique: Ex-Ballistic Weapons et Field Weapons, cette compétence couvre autant le tir de mortiers et lance-grenades, autant que le lancer de grenades et d'objets lourds.
Ectobiogénétique: Permet au perso de faire autant des drogues expérimentales et autres, des cocktails de mutation génétique, que créer des formes de vie nouvelles. La compétence de Biogenetics a été renforcée par un volet « ectobiologie » qui permet de faire fonctionner/jouer avec un labo ectobiologique pour créer des clones paradoxaux a partir d'une machine a téléporter dans l'espace-temps.
Eloquence: Ex-Bootlicking, ex-Fast Talk et ex-Psychescan (et parfois ex-Motivation). Permet de PARLER (mieux que les autres). Le Chutzpah gouverne presque tous les usages de cette compétence, mais l'Imagination est parfois utilisée pour detecter les mensonges.
Recherche/Analyse de Données: Statistiques et Traitement Informatique des Données... mais ou ai-je déjà entendu parler de... Bon, comme vous pouvez le constater cela concerne la recherche de données dans les banques des terminaux de l'Ordinateur (et autre part). A noter que çà ne concerne pas les données interdites a l'accès, qui sont dévoilables par une autre compétence.
Démolition: Permet de savoir comment bien faire sauter un bâtiment, une porte, un pont ou autre chose de sautable au moyen d'explosifs, par l'observation pointilleuse et l'analyse des failles structurelles et architecturales, de manière a infliger le moins de dégâts collatéraux.
Infiltration: Ex-Disguise, ex-Stealth et ex-Forgery. Permet de passer inaperçu dans les ombres, dans la foule ou au nez et a la barbe des gens que l'on trompe. Et parfois, permet de contrefaire des trucs pour faire croire aux autres des stupidités diverses.
Mécanique: Ex-Mechanical Engineering et ex-Habitat Engineering. Permet de bricoler des trucs dans les usines ou faire dans la plomberie, par exemple.
Electronique: Ex-Electronical Engineering et parfois ex-Security Systems. Permet de bricoler des trucs dans les ordinateurs, panneaux de commande, et autres systèmes électroniques. Permet aussi de hacker avant de faire un jet de Recherche/ADD pour avoir accès a des données hors limite.
Physique/Chimie: Ex-High-Energy Chemistry et ex-Nuclear Physics. Permet de faire des composés moléculaires divers et variés, et de gérer des réactions en chaîne a l'échelle atomique.
Moule: Ex-Intimidate, ex-Spurious Logic (et parfois ex-Motivation et ex-Medical Science). Capacité a peser de son poids dans les interactions en haussant le ton, en démontrant la force, ou en hurlant des speechs déstabilisants ou des fallacies logiques face a des robots. Permet aussi d'aider psychologiquement un gars.
Tir: Ex-Energy Weapons et ex-Laser Weapons. Permet de TIRER (au contraire d'un boulet), avec toutes sortes d'armes (a part des trucs comme les arcs qui sont gouvernés par Acrobathlétisme, et souvent les armes lourdes, par Ballistique)
Science médicale: Permet de soigner, de poser des implants, d'administrer des drogues et de soigner des poisons et des maladies. A noter, le volet psychologique de cette compétence a été replacé dans la compétence Moule.
Mêlée/Lancer: Ex-Melee Weapons et Thrown Weapons. Permet de faire des choses offensives avec les mains autres qu'actionner une gâchette en visant, ou de lancer des trucs non aérodynamiques.
Perception: Permet de VOIR (mieux que les autres). Cà ne nécéssite aucune explication.
Robotique: Permet de faire fonctionner ou de réparer des robots, semi-mécaniques et semi-électroniques, et spéciaux dans le sens ou il faut synchroniser l'ordi a l'intérieur avec les membres et autres trucs pour le faire marcher.
Larcin: Ex-Security Systems (parfois, dans le sens mécanique du terme), et ex-Sleight Of Hand. Permet de voler et de crocheter des portes.
Lutte: Permet d'attaquer des poings et des pieds mieux que le quidam de base.
Conduite: Permet de conduire des véhicules. La difficulté dépend souvent du type de véhicule : conduire un bâton de pogo géant, un hélidyne de combat ou une simple voiture étant radicalement différents.
Ajoutez SIX (6) points a répartir dans ces compétences, points qui seront ajoutés au template de base du métier (donc si vous essayer d'augmenter de plus de 1 Science Médicale en tant que clone d'HPD&MC, çà ne va pas le faire).
Etape 4: Attendre que le MJ fasse toutes ses calculations, la couleur de sang, l'intégrité, les mutas, les PV, PIP, dégâts de lutte et sociétés officielles.
Etape 5: Choisir un nom, un chumhandle (format "adjectifAdverbe" ou "adjectifNom", comme "sweetCarnage" ou "rippySounded"), et un tic verbal. Et peut-être même un background, qui sait. A partir de là le perso est terminé, vous pouvez respirer un bon coup flower .

WHEH TEH GAME W' STAAT ?
Quand le jeu commencera, ce sera par un article avec un en-tête de musique d'ambiance, et avec un pied-de-page retraçant l'état du groupe (quêtes en cours, persos blessés, tensions et pressentiments), comme çà.

Scène: Lieu plus ou moins vague - Ambiance: Epica - Supremacy
-Situation de départ-
-Action PJ 1-
-Action PJ 3-
-What happens, qui débouche sur un combat, qui se déclare avec un...-
GRIEF
Initiative (Tour 1): PJ 4 (9+6), (Effacé pour raisons d'insécurité) forcéné (9+3), PJ 2 (5+3), PJ 3 (8+0), PJ 4 (2+2)
-Action PJ 4-
-What more happens-
GRIEF (Tour 1, a PJ 2 depuis dim/21:10) - PJ 3 est blessé. - PJ 4 est égratigné. - Mission: Abattre le (Effacé pour raisons d'insécurité) forcéné.

Vos messages seront effacés (enfin, si je le peux) et incorporés a l'article qui augmentera ainsi de volume jusqu'à changement de "scène".
Les tours dureront 2 jours ou jusqu'à ce que tout le monde agisse. Si y'a des gens qui veulent agir ou modifier leur action parce qu'elle leur semble particulièment stupide, j'essaierai de les faire agir pour ce tour-ci et modifier rétroactivement le futur, avec toutes sortes d'effets paradoxaux marrants (et meurtriers). Sinon, bin ils auront raté leur tour alors, et seront PNJsés (avec une balise "AUTO" sur leurs actions).
Evidemment les joueurs peuvent poster leurs actions en avance et avec des conditions sur ce que font les autres PJ, sinon çà n'ira pas assez vite surtout pendant les combats. Ils peuvent aussi opiner sur l'utilité d'automatiser un de ces derniers (en cas d'unanimité, il l'est).
Si chu pas là pendant 2 jours, tough luck lol!.

(P.S.: J'espère que les scrollings ne sont pas atrocement lents comme je les ai chez moi Sleep.)


Dernière édition par Alban* le Ven 8 Juil - 9:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Play By Post! Episode 1   Ven 8 Juil - 1:40

Le personnage d'edoph' se réveille donc, à peu près en même temps que les autres, s'étire fougueusement en sortant de son cocon et se dirige vers le miroir le plus proche pour se raser quelques poils.
Il s'observe tranquillement devant la glace, et, décidément, se trouve très beau (c'est-à-dire très musclé !) troll :

Occupation - (= métier) -Service technique
Nom Al-1-ONS
CHumHandle
Tic verbal "Gné" (cf. la Flander's - Company !)
Couleur de Sang indigo
Caractéristiques
Vivacité (force +adresse)
1 1 1 4
Pulchritude (résilience = constitution +endurance) 1 1 1 1 1 6
Imagination (créativité +intellect) 1 1 1 4
Chutzpah (Charisme) 1 2
Intégrité (essence Troll) X X X X X X X X X 10
Mutations majeures
Loup -Garou 12
Prométhéen 1
Mutations Mineures

Compétences
(*) Acrobathlétisme 0
(*) Ballistique 0
Ectobiogénétique -2
Eloquence -2
(*) Recherche/ADD 1
(*) Démolition 0
(*) Infiltration 0
(*) Mécanique 1
(*) Electronique 0
Physique-Chimie -2
(*) Moule (Trolling) 1
Tir (le plus important) -2
Science médicale -2
(*) Mêlée /Lancer 1
(*) Perception 0
(*) Robotique 4
Larcin -2
Lutte 3
Conduite -2
(nota : les astérisques montrent les compétences que je voudrais privilégier en RP.)

Société "officielle" (Effacé pour des raisons d'insécurité)



[tr]
Points de Vie total : 17 Restants : 17
P.I.P. total : 4 Restants : 4
dgts en lutte dé-6
dgts avec la pince dorsale dé-8
empty
eXPerience 5 0
empty


sylladex (=inventaire) fetch modus (mode opératoire de l'inventaire) : puisque "l'arbre binaire automatique ", n'est pas possible, je choisis le "Soli... sigolo... chose (Acc-7) " : ça rappellera des souvenirs de partie. En plus, ça me correspond bien : je suis moi-même plutôt syllogomaniaque !
cartes de captchalogue 6
100 crédits 1 torche bunsen (dgts : 1dé-8 feu ; dgts contondants : ?)
des Vêtemants Accrédit.1 1 pince mécanique de scorpion dorsale intégrée.




questions : la trottinette et les gants de lévitation, je peux pas les garder ?


_


(sinon, question : pourquoi effacer les messages pour les mettre dans ton post ? Je ne comprends pas l'avantage..?)

_________________
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


Compagnon LAROCHE-JOUBERT du Pÿmhe'z__


Dernière édition par Rob "edophoenix" EDELJI le Sam 9 Juil - 10:25, édité 2 fois (Raison : Tu avais 2 points en Loup-Garou, sinon tu n'aurais pas eu 4 PIP. Et puis, c'est un tantinet treasonous de révéler sa SocOff ^_^.)
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MessageSujet: Re: Play By Post! Episode 1   Sam 6 Aoû - 13:37

L'avantage d'enlever les messages des autres lors des scènes serait de faire un système de "1 message par scène". Comme çà, çà réduira le nombre de posts et l'archibe-binge nécessaire pour par exemple s'intégrer a la tablée.
Sinon, çà ferait des tonnes de messages a 3 lignes pour pas grand chose, surtout lors des combats.

Je confirme la création de ton perso (çà m'a fait penser que j'avais pas de tableau ou noter sa fiche, donc j'en ai fait un).
Tu as 17 PV, 4 PIP et tape au d6 en dégâts de lutte (mais d8 en crinos, hé hé.)
Tu as 6 cartes de captchalogue, mais il va te falloir choisir ton fetch modus parmi une liste que je vais créer cet après-midi. Merci énormément pour avoir pensé a çà ce soir !
Ton inventaire de départ: 100 crédits, une torche bunsen (1d8 feu), des Vêtements Acc-1 et une pince mécanique intégrée au dos, qui d'ailleurs ferait presque ressembler a un scorpion ^_^.
"Protip":
 
P.S.: Et je n'ai pas le coeur a effacer ton message rempli de tableaux faits a la sueur de ton front flower. Quand je présenterai les persos des ootres, je les ferai probablement de la même manière (ou presque) qu'avec mes NPC dans mon TiddlyWiki, ce sera plus rapide, moins épuisant et tout aussi efficace.

ERRATA
Y'a une Etape 6 a la créa de perso !
Il vous faut choisir un fetch modus pour votre sylladex (inventaire). Cà sera la manière d'ajouter et enlever des objets de ce dernier.
"Protip":
 

Scratch & Sniff (Acc-1): Les items sont stockés dans des cartes a gratter et a sentir (seul moyen d'identifier l'objet).
FILO (Acc-1): First In Last Out. On peut aussi le mettre a l'envers, en faisant un FIFO, First In First Out. Si on prend un truc en excès dans son inventaire, le premier objet de la liste est expulsé violemment.
8-ball (Acc-2): Met des cartes dans des boules. Deux inconvénients: il faut avoir de la force pour les briser pour pouvoir débloquer les objets, et il faut aussi transporter toutes ces boules.
Portefeuille (Acc-2): Un fetch modus hyper méga simple. La carte est juste mise dans le portefeuille. Le problème est que ce fetch modi est aléatoirement (le faire a pile ou face a chaque utilisation) treasonous.
Langage des signes (Acc-3): Pour retirer des objets de ce fetch modus, il faut faire un signe ou une pose marqué sur un encadré de la carte. A la fin, lors des combats pour lancer une grenade le troll ressemblera a Michael Jackson, complet avec chorégraphie.
Gijinka (Acc-4): Les objets sont captchalogués comme dans un portefeuille. Quand on les retire, un objet anthropomorphique (en général sous forme de loli) en sort. L'usage de ces objets est plus ou moins normal, et ils sont en général d'accord (même si parfois ils disent d'y aller doucement), mais cela embarasse le Troubleshooter et mystifie l'Ordinateur. Et aussi,
Shipping (Acc-4): Chaque item est dans une carte géante avec un code a rentrer. Le code est un shipping entre deux troubleshooters. Treasonous a voir en action (quoi qu'il faut attentivement le voir pour y croire), peut infliger des dégâts a la santé mentale des témoins (spécialement l'utilisateur).
Hash Map (Acc-5): Le joueur choisit une formule pour transformer les lettres des objets captchalogués en un numéro, modulo son nombre de cartes. Il y'a aussi une reconnaissance vocale limitée a un mot ou au nom de l'objet. A chaque fois qu'une phrase a un seul mot est dit, le mot est transformé en numéro par la formule et s'il correpond a un objet, il est « utilisé ». Un PJ malin renommera ses objets pour mieux les classer et éviter des collisions.
T-FERT (Acc-5): Les objets sont captchalogués comme dans un portefeuille. Quand on veut les retirer, un objet plus ou moins similaire en ressort.
Monstres de poche (Acc-6): Les items sont mis dans des boules rouges et blanches. Quand on les envoie, l'item apparait et un monstre aussi. Le monstre fait ce qu'il veut, y compris se battre contre vous, ou pire, se tirer avec l'objet désiré.
Encryption (Acc-6): Les items sont mis dans des coffres (il faut qu'un autre les porte car sinon le coffre est captchalogué dans un coffre encore plus lourd). Le coffre est verrouillé avec un numéro a 3 chiffres.
Chasteté (Acc-7): L'item est verrouillé par un cadenas. La clé n'apparaîtra que lorsque l'objet sera PRÊT a être utilisé. Pas avant, ni après.
Soli... sigolo... chose (Acc-7): La carte de captchalogue store un truc dans une autre dimension. Aucun problème a les ressortir. Le binz, c'est que parfois des objets a proximité sont absorbés tout seuls par le sylladex, comme une compulsion a stocker des objets avant l'apocalypse.
Oui-ja (Acc-8 ): Le joueur appelle les esprits pour épeler le nom de l'objet. Non seulement c'est HYPER long, mais les esprits font ce qu'ils veulent.
Miracle (Acc-8 ): Le joueur essaie de prier pour un miracle en retirant une carte. L'objet peut apparaître dans sa main, sur le sol ou être éjecté avec une force monstrueuse, ou autre chose. Ce fetch modi est même parfois treasonous parce qu'il est capable d'affecter d'autres sylladexs avec un Miracle Fetch Modus, parfois faisant apparaître des objets d'accréditation inférieure, voir pire des objets de société officielle.
Rien (Acc-9, réservé aux Acc-9): On peut stocker des objets dedans (en espérant de ne pas les perdre), mais vous n'avez pas l'accréditation 9, donc si quelqu'un s'en rend compte vous prenez des treason points. On peut aussi les peindre pour en faire des portails...

P.S. (M.A.J. du 24/7) :
Wow, j'avais pas remarqué que t'avais continué ! Tout est en règle.
La trottinette et les gants de lévitation faisaient partie de l'équipement lors de la mission "Rouge Banane" qu'on a retcon pour faire ce perso. Tu peux en choisir un sur les deux. Mais c'est parce que je suis gentil... ou pas. Mouha Smile.

P.P.S. (M.A.J. du 8/6) :
Tes Mutations Loup-Garou 2 et Prométhéen 1 sont devenues les Voies de Pouvoirs Polymorphisme 1 et Cyborging 1, et la Sous-voie Métamorphose 2. (Par un side-effect ta première muta est encore devenue plus puissante, mais çà ira~
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MessageSujet: Re: Play By Post! Episode 1   Mer 14 Sep - 21:10

Je rappelle (et c'est très rare que je fasse un bump dans le jeu) que les motivés ont a créer leur perso avant de jouer, et surtout, que si vous attendez que quelqu'un d'autre fasse leur perso, personne ne va le faire parce qu'ils vont s'attendre entre eux éberlué et je vais mourir d'ennui.
Merci.
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