BAZAR Créatif

Ici se réuniront les membres du Cercle des Compagnons du Pymhe'z, afin d'élaborer leurs projets pour la promotion de la culture littéraire !
 
PortailAccueilPortail NetvibesCalendrierFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Les théories Rôlistes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Rob "edophoenix" EDELJI
Compagnon du Pymhe'z
Compagnon  du  Pymhe'z
avatar

Nombre de messages : 192
Localisation : devant mon écran, en train de taper sur le clavier, tiens c'te question !
Date d'inscription : 06/05/2007

05022010
MessageLes théories Rôlistes

Les jeux de Rôles sont des jeux résolument particuliers, et depuis une dizaine d'années, de nombreux rôlistes ont commencé à developper des modèles théoriques ayant pour objet le jeu de rôle :
la plus répandue dans le milieu rôliste est le "Big Model" de TheForge, développé par Ron Edwards, comprenant entre autres une théorie du contrat social, et du modèle GNS.
Les membres du site silentdrift cherchent également à mieux connaître le jeu de rôle, avec une approche originale, par la promotion et la pratique du jeu de rôle indie.
On réfléchit également sur Réflexions JDR .

_________________
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


Compagnon LAROCHE-JOUBERT du Pÿmhe'z__
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://edophoenix-rob.blogspot.com/search/label/A-%20ludologie
Partager cet article sur : Excite BookmarksDiggRedditDel.icio.usGoogleLiveSlashdotNetscapeTechnoratiStumbleUponNewsvineFurlYahooSmarking

Les théories Rôlistes :: Commentaires

Ludologie (5) : le GNS dans la théorie forgienne

On parle beaucoup désormais des théories de Ron Edwards dans la communauté des rôlistes, et en particulier de son modèle, dit du "GNS" ( pour Gamist, Narrativist et Simulationist ).
Ces théories ont été largement développées par la communauté Internet "The Forge" ; pour les bons en langue anglophone, vous aurez ici accès à plusieurs articles de ce groupe de réflexion.

Pour les autres, et considérant que je ne suis pas un expert en la matière, je vous propose une série de liens, pour aborder le sujet avec de meilleures chances de compréhensions que si je vous l'expliquais par moi-même :


L'aspect qui m'intéresse dans la théorie du GNS est qu'elle s'intéresse aux relations interpersonnelles durant les parties de jeux de rôles : elle cherche en effet à orienter la démarche ludique des groupes de joueurs afin de favoriser leur plaisir de groupe de manière optimale.




_

Artanis sur [url=http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=261&postdays=0&postorder=asc&highlight=lns&start=105]Antonio Bay Village[/url] a écrit:

sur Antonio Bay Village


Présentation du GNS

Introduction
Par ce petit texte, je vais m'adresser à des rôlistes plutôt confirmés. Je suppose que beaucoup d'entre vous ont entendu parler de GNS et que vous en avez chacun une interprétation personnelle.
Je vous propose de découvrir la mienne, que j'ai assemblée sur ces trois dernières années et lors des traductions de texte d'Edwards que j'ai effectuées avec l'aide de membres de PTGPTB et l'auteur lui-même.
L'article Le GNS et autres sujets de théorie rôliste date, dans sa version originale, de 2001. Beaucoup de choses ont évoluées. Les définitions sont devenues plus pointues, certains points se sont révélés inintéressants, d'autres ont surgi auxquels on ne s'attendait pas.
Je vais donc tenter de faire une synthèse de ce qui s'est fait depuis 2001, jusqu'à maintenant, que ce soit sur la Forge ou d'autres sites apparentés.


Portée de la théorie
J'appelle volontiers démarche créative ce que sont le ludisme (abrégé G par référence au terme anglais, gamism), le narrativisme et le simulationnisme. Ron Edwards parle de Creative Agenda.
Il faut voir le mot créatif au sens le plus simple: créer quelque chose. Ce n'est pas forcément de l'art, ce n'est pas forcément beau, ce n'est pas forcément grandiose. Juste... créer. Mais. Créer en cours de partie!
Certains ne jouent pas pour le côté créatif, mais plutôt pour participer à une histoire. Dans ce cas, le MJ aura déjà créé la majorité des choses qui vont se dérouler dans la partie et les joueurs suivront comme on suit un film.
On n'a pas là le concept de démarche créative comme défini dans ce petit texte.
Ce n'est pas grave. Il n'y pas de quoi se sentir blessé si on se reconnaît dans cette façon de jouer. L'on peut être très créatif dans sa préparation, voire carrément artistique. Mais dans le contexte de cette théorie, ça n'entre pas dans le concept de la démarche créative.
On peut également fournir une prestation "théâtrale" excellente en cours de partie, et on pourrait discuter de si oui ou non une telle chose peut être créative en soi, mais le modèle GNS ne s'intéresse pas à la qualité de la performance des participants.
Il existe du jeu de rôle au-delà du GNS!


Définitions
Une démarche créative est une dynamique partagée par le groupe. C'est un phénomène social qui imprègne l'expérience de la partie de jeu de rôle à tous les niveaux.
En revanche, ce n'est pas une propriété du système, ni même une technique dont on se sert. On ne met pas, par exemple, du narrativisme dans une partie comme on y mettrait des dés ou un scénario.
Toi qui es en train de me lire, tu n'es pas narrativiste, tu n'es pas ludiste, tu n'es pas simulationniste. Tu participes à une dynamique de groupe qui, elle, peut éventuellement l'être.
Un point important à retenir, c'est qu'on ne va jamais s'intéresser à ce qui se passe dans la tête des joueurs. Uniquement à ce qu'ils font autour de la table.

Cette démarche se caractérise par le fait qu'elle définit une priorité accordée à des "choses" que je définirai plus bas.

Priorité! Pas exclusivité! En revanche, de par le fait même que l'on parle de priorité, ceci implique implicitement que si notre priorité est S, alors elle ne sera pas L, ni N.
Du coup, on peut avoir des dilemmes moraux dans du L, de l'exploration intense de monde dans du N et du défi couillu dans du S. Mais en fin de compte, c'est une question de priorité.

Là je me suis déjà avancé par rapport à mon exposé, lisez la suite si vous ne voyez pas le sens de ce dernier paragraphe.


Contenu

Essayons de définir plus précisément ce que sont ces "choses" dont je parlais plus haut. Je vous encourage vivement à lire les rapports de partie avant de réagir à ce post.

Narrativisme :
traiter une prémisse morale/humaine. Par exemple: "quelles sont les limites de la loyauté de mon personnage?"
Ainsi, la partie mettra a l'épreuve la loyauté, encore et encore. Il se pourrait bien qu'il craque et se révèle être un gars minable! C'est le jeu en entier qui répond à ma question, quitte à ce que je découvre que mon perso est une merde.
Du coup, les joueurs feront des jugement de ces persos (dont les questions morales seront peut-être autres). Untel sera un salaud, lui un pauvre diable et elle n'a que ce qu'elle mérite. Un autre sera heureux pour la petite fille, un autre admiratif du courage d'une vieille dame solitaire.
Tiré du rapport de partie mis en lien: est-ce que ces deux femmes peuvent-elles s'aimer? si oui, quel genre d'amour? leurs différences seront-elles une force ou une faiblesse? Brigitte est-elle une salope ou juste en manque d'affection sincère?
Quand on joue précisément pour tous ces éléments, pour faire des jugements moraux, alors on joue narrativiste.

Simulationnisme :
partant d'un canon (le monde, une ambiance, etc.) on va développer dessus, construire, tout en respectant le canon de base et surtout en appréciant la cohérence et l'esthétique qui en ressort encore et encore, partie après partie. Sans cette deuxième proposition en tant que priorité du groupe, c'est du jeu de rôle sans distinction de démarche créative.
Voyez dans le rapport de partie comment chaque joueur développe avec le MJ des composantes complètement hallucinantes du monde d'Erdor, jusqu'à ce que cela devienne une création unique au groupe.
Une autre manière de le poser (et qui semble faire débat entre les théoriciens de la Forge), c'est que le Simulationnisme est, fondamentalement, un grande question du type "Et si [chose] était vrai, que se passerait-il?"
Tiré du rapport de partie: "Si le monde d'Erdor existait, comment les diverses cultures interagiraient-elles? Et maintenant, si on précise que culture A est dirigée par personnage B...? etc."
On se rend compte en lisant le rapport de partie que l'auteur parle constamment de comment le groupe participait à cette dynamique. Il évoque peut-être des éléments qui, de manière isolée, feraient penser à du N ou du G, mais globalement, on voit bien que ce n'est pas de cela que ça cause.

Ludisme :
ici, le jeu de rôle (donc tout l'aspect fictif qui englobe l'ambiance, le système, l'univers, le personnage et les situations) sert d'arène afin que les joueurs puissent montrer leur aptitude ludique et ainsi obtenir le "droit de se vanter". Cette deuxième proposition est cruciale, mais souvent on ne s'en rend pas compte lorsqu'on joue. C'est au niveau du méta-jeu que ça se passe: on va comparer nos persos, défier les autres joueurs, être fiers de nos réussites, féliciter les autres des leurs, rigoler de la malchance des autres (mais pas se moquer, c'est pas sport ça!), discuter de la pertinence de tel ou tel choix (comme à la fin d'une manche de jeu de carte), etc. Il faut également savoir être bon perdant et assumer sa grosse gueule... Je dis ça, mais ça peut bien sûr être plus subtil ou encore plus gras, chaque groupe aura sa formule.
C'est similaire aux jeux de société avec gagnant clairement défini, même si le jeu de rôle en question ne définit pas de vainqueur global (on peut cependant la plupart du temps dire à la fin d'une scène qui est-ce qui y a le plus cartonné).
Tout mon rapport de partie sur le ludisme se concentre sur ce phénomène social.
Bien sûr, pour que cela ait lieu, il faut avoir matière à se "vanter". Dans D&D, ce sont les diverses épreuves (monstres, pièges, etc.), la construction de personnage efficace, etc.

J'insiste sur un point : la démarche créative d'un groupe est une chose sociale qui va se retrouver à tous les niveaux, mais qui demande du recul pour être véritablement perçue.
Dès le moment où le groupe s'est mis d'accord sur un jeu, ce qu'on y fera et tout ce qui va autour (bouffe et boissons, qui héberge, quand on joue, etc.) la démarche se dessine.
Elle se retrouvera dans la façon dont est utilisé le système, mais n'est pas le système, et le système n'est pas la démarche. Les mécanismes de "récompense": pour quel chose effectuée en jeu le joueur voit-il ses possibilités évoluer (dans D&D, c'est évidemment les XP), sont particulièrement importants dans leur rôle de soutien à la démarche. Qui n'a jamais entendu parler d'un groupe de D&D qui décidait de modifier la manière dont sont distribués les XP? Il y a fort à parier que le groupe ne fonctionnait pas de manière ludiste, à moins que ce ne soit le MJ qui voulait justement mettre du plomb dans l'aile du comportement "grosbill" de ses joueurs.
Elle se retrouve dans le type d'interaction à petite échelle qu'ont les joueurs. Réfléchissez pour quels moments vous encouragez les autres joueurs, les félicitez ou au contraire trouvez qu'ils font n'importe quoi (c'est probablement spécifique à chacune de vos parties). Ce n'est pas anodin, même s'il n'y a pas forcément écrit "simulationnisme" en gros dessus.


Et le système ?
Un système de règles très mortel dans sa représentation du combat ne me dit pas encore comment et pourquoi le groupe s'en sert. Peut-être prennent-ils plaisir à voir la machine tourner et voir tous les événements qu'elle touche et fait vivre. Ou encore est-il question d'utiliser le système de la manière la plus élégante possible ou tout simplement mieux que les autres. Peut-être même qu'il existe un groupe qui se sert de cela parce que à son goût, c'est ainsi que la question de la fragilité de la vie humaine est le plus efficacement mise en exergue.
Maintenant, un système de règles ne se compose que très rarement de seulement d'un aspect combat. Selon la manière dont il s'articule avec les autres éléments (et particulièrement la façon dont les joueurs voient leurs possibilités évoluer au long du jeu), on pourra dire qu'un jeu soutient une incarnation particulière d'une des trois démarches créatives. Par abus de langage, on dira alors que le jeu est ludiste, narrativiste ou simulationniste.


Quel goût ça a ?
Dernière chose importante: les démarches créatives ont cela de particulier que c'est difficile à se rendre compte quel effet ça fait d'être pris dedans sur le moment. Certains pensent même que ça ne change pas grand chose, à un moment précis donné, à ce qu'on ressent. C'est bien sûr lié, mais à plus grande échelle.
Ce qui a plutôt tendance à nous prendre aux tripes, c'est autre chose: les techniques, les événements en cours de jeu, comment ça se passe avec les autres participants, etc. La démarche créative n'est pas vraiment là-dedans, bien que tout cela soit posé dessus.
Donc, pour beaucoup de choses, l'effet de la démarche créative est très subtil au niveau du ressenti, et il est fort probable que ce qui intéresse le participant la plupart du temps soit à un autre niveau.
Tout cela pour relativiser l'importance du concept.


C'est fini !
Voilà dans les grandes lignes ce qui me semble être important à retenir. Je réponds volontiers à vos questions concernant ma présentation ou des précisions sur ce que je viens de décrire.
Cette présentation n'est pas immuable et toutes les fautes commises sont à m'imputer directement et pas à mes sources.


_


Dernière édition par Rob "edophoenix" EDELJI le Ven 15 Avr - 16:25, édité 2 fois
Ludologie (6) : un concept de Frédéric Sintes, les Schémas d'évolutivité narrative
_
( article publié avec l'aimable autorisation de l'auteur du concept )




Une idée très intéressante pour les Meneures de jeu quand ils écrivent leurs scénarii : réfléchir sur la forme que celui-ci prendra en termes d' "espace de liberté créative" pour les joueurs.
Par ces termes, je désigne l'importance de la liberté accordée aux joueurs pour apporter des éléments narratifs extérieurs au scénario de jeu, et qui peuvent influencer ou modifier celui-ci.
Dans l'esprit, aucune de ces formes n'est mauvaise, chacune ayant ses intérêts et ses inconvénients, selon le style de jeu adopté par le groupe ou les mécanismes du jeu joué.


premier schéma :




deuxième schéma :


Mais ces schémas peuvent aussi aller bien plus loin :
Ils peuvent permettre une réflexion sur les parties jouées ( notamment via les rapports de parties ! ) afin d'améliorer les prochaines.


Dans un domaine plus théorique, il s'agit d'un outil très intéressant : je pense possible de l'utiliser comme un instrument d'analyse en ludologie :

ainsi, du point de vue de l'initiative, on peut observer comment elle est partagée entre les joueurs et le Meneur, d'un point de vue narratif (littéraire), mais aussi sociologique, suivant l'importance accordée à l'espace de liberté des joueurs.
Question subsidiaire, le Meneur, en tant qu' "autorité sociale", maîtrise t-il son propre espace de liberté créative ?

Dans le domaine psychologique, il peut aussi être intéressant de noter les différences de comportements ou d'attitudes, - selon le schéma narratif développé en cours de partie -, des joueurs comme du Meneur.

Il existe sans doute d'autres potentialités pour cet outil,
qui me semble d'autant plus intéressant qu'il s'éloigne beaucoup des préoccupations probabilistes pour s'attacher à la structure narrative de la partie de jeu.



Pour en savoir plus, consulter :
silentdrift, le thread d'origine,
silentdrift, le thread dédié,
Article Forgien qui a en partie, inspiré le concept,
silentdrift, le concept d'autorité en jeu,


Fredosaké : le blog de l'auteur.

Re: Les théories Rôlistes
Message   Contenu sponsorisé
 

Les théories Rôlistes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 

Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
BAZAR Créatif :: Ludologie :: théories Ludologiques-
Sauter vers: