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 les jeux de société, de stratégie, d'échecs

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Rob "edophoenix" EDELJI
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Messageles jeux de société, de stratégie, d'échecs

l'étude des différentes typologies de jeux d'intérieur sur table.

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les jeux de société, de stratégie, d'échecs :: Commentaires

Ludologie (8.) : stratégie probabiliste du joueur (2) : prises de risques calculés et avantages recherchés.

Pour ces nouvelles réflexions, je me base sur l'observation de deux jeux de société que j'ai pu tester Vendredi soir, lors d'une rencontre organisée par la Boutique Sortilèges d'Angers, qui présentait les jeux nouveaux ( ou moins nouveaux, mais à la mode ! )
Je commence donc par deux petites fiches descriptives :


Wazabi

# typologie :

  • jeu d'intérieur : Jeu De Société. Espace requis : une table ( taille requise dépendant du nombre de joueurs )
  • 3 à 7 joueurs.
  • durée : en général entre 15 min. et 1/2 heure. Peut durer 10 minutes ou une heure ( voire une heure et demie ? )
  • complexité du jeu, tranche d'âges à laquelle il s'adresse : système de jeu très simple, à partir de 9 ans.

  • mécanique du jeu ( aussi appelée structure ) ( rapports entre joueurs, ...) : chacun pour soi.
  • intérêt : stratégie, coups fourrés, gestion et anticipation.
  • matériel requis ( ballon, foulards, cartes, dés, pions ou figurines, etc... ) : des dés spéciaux à 6 faces et des cartes spéciales, le tout fourni dans le jeu.


# principe général et but du jeu : se débarrasser de tous ses dés.

# description succincte du jeu, de ses règles, et du matériel requis - s'il y en a :
Les cartes permettent diverses actions : supprimer un de ses dés du jeu ( le retirer de la partie ), piocher de nouvelles cartes, ... Chaque carte a un coût d'utilisation, hormis la carte "faites passer le tour d'un joueur de votre choix", qui est gratruite.
Les dés peuvent arborer trois faces différentes, qui permettent soit de piocher une carte, soit de "refiler" le dé à un autre joueur, soit de payer l'utilisation d'une carte ( symbole W ).

cf. fiche sur le site de TricTrac.
cf. fiche sur JeuxSoc.


Canardage

# typologie :

  • jeu d'intérieur : Jeu De Société - Jeu De Plateau. Espace requis : une table.
  • 3 à 6 joueurs
  • durée : 1/2 heure.
  • complexité du jeu, tranche d'âges à laquelle il s'adresse : système de jeu très simple, à partir de 7-8 ans.

  • mécanique du jeu ( aussi appelée structure ) ( rapports entre joueurs, ...) : chacun pour soi.
  • intérêt : stratégie, coups fourrés, gestion et anticipation (idem, en quelque sorte, mais pas dans les mêmes proportions ! ).
  • matériel requis ( ballon, foulards, cartes, dés, pions ou figurines, etc... ) : Un plateau, des cartes, des marqueurs -cibles.


# principe général et but du jeu : être le dernier à avoir des canards survivants !

# description succincte du jeu, de ses règles, et du matériel requis - s'il y en a :
- grand plateau (63x14 cm),
- 41 cartes Canards et Étang,
- 52 cartes Action,
- 6 marqueurs Cibles.
petite description vue ( et très raccourcie ! ) sur le site de TricTrac : De drôles de canards barbotent en file indienne (...) Chacun manœuvre pour maintenir ses canards dans le rang, en évitant de stationner dans une ligne de tir, car les adversaires ont la gâchette facile ! Chance, astuce et stratégie : (...) Le dernier canard survivant sera le gagnant.





Premières observations techniques :

Ce sont deux jeux que je qualifierais de "low-strategy". Ils utilisent deux "moteurs" très différents : en ne s'arrêtant que sur le système des facteurs aléatoires, le premier possède un facteur assez élevé ( dés + pioche de cartes ), et le second, qui n'utilisent pas de dés, a un facteur aléatoire présent mais minime ( l'ordre des cartes piochées ).
Voilà pour la première approche.


Observations : des comportements stratégiques très différents.

Les deux jeux offrent donc des systèmes assez différents pour influer profondément et de manières diverses sur le comportement des joueurs. Dans tous les cas, il y a calcul probabiliste ( ou plutôt, puisqu'il ne s'agit pas d'un calcul mathématique stricto sensu
, mais d'une estimation approximative, devrais-je parler d'escompte probabiliste ) : dans les deux cas, il s'agit de mesurer ses chances d'être avantagé en fonction de ses actions, de celles des autres joueurs, et des cartes tirées ( ou en fonction des résultats des dés tirés ! ).
Il y a donc une opération mentale visant à comparer la prise de risques avec les avantages recherchés et les chances de les obtenir.
Dans le cas de Wazabi, par exemple, on va tenter de "refiler" ses dés à celui qui en a le moins : ainsi, on l'empêche de remporter la partie rapidement, et on se donne des délais supplémentaires pour finir la partie. On essaye de ne pas trop attirer l'attention des autres ( il vaut mieux ne pas se retrouver avec un seul dé, ce qui attirera l'attention de tous ! ), de ne pas se faire trop d'ennemis dans le jeu afin qu'on ne nous rajoute pas de dés par représailles ou par "rancune".
Ce comportement s'observe du reste également à Canardage, où l'on espère que les joueurs adverses vont viser les autres canards, et pas les siens !

Mais, à Canardage, il y a une subtilité très intéressante, du point de vue du comportement stratégique : les marqueurs-cibles sont posés en face de case du plateau : si les canards bougent, celui qui était sur cette case peut se retrouver tiré d'affaire, tandis que le canard suivant se retrouvera dans la ligne de mire.
Certaines cartes permettant, en outre, de changer la disposition de la file de canards sur le plateau, on observe de la part des joueurs, des tactiques diverses et variées, visant à éviter de se retrouver sur la case ciblée.
Différentes options sont possibles, et il est alors possible d'observer les comportements des joueurs ( ce qui, outre son intérêt psychologique, s'avère très divertissant ! )

Une autre stratégie utilisée dans ce jeu, c'est quand un joueur place un marqueur -cible : il tente de le disposer de la manière la plus éloignée possible de ses propres canards, mais une carte changeant la disposition des canards peut changer son avantage en désavantage en un instant, par un autre joueur.
En particulier, la carte "loucher" qui permet de tirer sur l'une des deux cases à côté de celle qui est ciblée !

Tous ces comportements observables montrent que la recherche de la prise de risques /avantages peut prendre de multiples formes.

_
Ludologie (10) : la linguistique échiquéenne
Ce billet m'est inspiré par la lecture d'un chapitre de "Leçons de stratégie aux échecs" ( v. infra ).


Les échecs ont un langage très particulier ; de par la disposition du jeu lui-même, et les actions du jeu, mais aussi de par leur transcription.

Prenons l'exemple d'une partie réelle (un classique) :
1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.Cc3 e5! Après 3...Cf6 4.f3 exf3 5.Cf3 Les blancs obtiennent tout de suite le type de position qu'ils recherchent. 4.Cxe4 exd4 5.Fb5+ Dravnieks-Müller Corr. 1985-87 5...Fd7! Mieux que 5...c6 6.Fc4 De7 7. De2 Fe6 8.Fg5 . 6.De2!? Nouveauté (?!) Mais : 6.Dxd4 Fxb5 7.De5+ De7 8.Dxb5+ Cc6 9.f3 0-0-0 ! [9...Db4+ ?!] et les noirs ont des menaces réelles. 6...De7 7.Cf3 Cc6?! 7...f5 !? 8.0-0 0-0-0 9.Te1 h6 10.Fd2 Cf6 11.Dd3 Ce5?! 11...Cxe4!? 12.Cxe5! Dxe5 13.Fxd7+ Cxd7 14.Cc3!? Dh5?! 14...Df6! 15.Cb5 Rb8? 15...a6 16.Cxd4 Fd6 17.h3 The8 18.Df5 g5 16.Ff4 16.Fa5 Fd6 17.Cxd6 Dxa5 18.Cxf7 The8 19.c3 Txe1+ 20.Txe1 Tf8 21.a3± 16...Fd6 16...Tc8 17.Cxc7 Fc5 18.b4 Txc7 19.Fxc7+ Rxc7 20.bxc5 17.Cxd6 cxd6 18.Fxd6+ Ra8 19.Dxd4 19.Fe7 Cc5 20.Db5 Tc8 21.b4 a6 22.Da5 b6 23.Dxb6 Cb7 24.Dxa6+ Rb8 25.Fd6+ Cxd6 26.Dxd6+ Tc7 27.Te7 Thc8 28.Db6+ Ra8 29.Txc7 Txc7 30.Dxc7

Pouvez -vous vous représenter cette partie ( tirée du site http://www.mjae.com/diemer1.html ) ? Moi-même, étant un simple amateur, je peux comprendre cette suite de coups, c'est-à-dire que j'arrive à déchiffrer le langage de ce rapport de parties. Mais un fort joueur ou un GMI, eux, sauront faire mieux que cela : ils pourront vraiment se représenter la succession des coups, se représenter la partie mentalement et l'évaluer.

Prenons un coup d'ouverture au hasard : 1.d2d4.d7d6.
le premier chiffre, 1, signifie qu'il s'agit du premier coup joué. Il s'agit d'un pion ( aucune lettre n'est mentionnée avant la transcription du déplacement.
d2d4 représente le déplacement du pion blanc ( qui joue en premier ! ) : il s'agit des coordonnées en abscisses et en ordonnées des cases de départ ( d2 : colonne d, 2e ligne ) et d'arrivée ( d4 : colonne d, 4e ligne ) de ce pion.
Puis le pion noir joue ( d7d6 ) apparemment, le joueur des noirs a voulu avancer le pion qui fait face au blanc (sur la même colonne. )
Le blanc aurait pu joué, par exemple Hb1c3 en ouverture, c'est-à-dire jouer son cheval ( H = Horse ) en sautant par dessus l'un de ses propres pions pour arriver à la case c3.
On peut y ajouter divers symboles de notations complémentaires, tels que ( ! = bon coup, ? = coup mauvais, + = échec, # = échec et mat, etc. )
Une prise se note ainsi : 3. Pe4xd5, signifiant que le pion blanc est parti de la case e4 et a capturé la pièce noire sur la case d5.


On voit que la syntaxe adoptée n'est pas centrée sur l'action, mais sur le mouvement. Un pion ou une pièce d'échecs ne fait pas, ne danse pas, n'agit pas : elle se déplace.
D'où le développement d'un langage mathématique, logico-formel, rendant compte d'un mouvement. Un fou, une Tour, un pion, se déplaçant invariablement suivant un même mouvement, on peut parler de translation, et, comme en mathématiques, de vecteurs de translation.
Un fou se déplace ainsi suivant un vecteur de translation de direction diagonale, et de sens variable. L'échiquier peut alors être regardé non plus comme un plateau de 64 cases, mais comme un repère orthonormé.

Comment pense un joueur d'échecs ? dans quelle mesure cette linguistique particulière peut-elle affecter sa pensée ? Telles sont quelques unes des questions que me posent cette lecture...







à lire :

  • Valerie Bheim, "La géométrie de l'échiquier", in Leçons de stratégie aux échecs, Olibris, 2003, 2005.
  • Anthony Saidy, La lutte des idées aux Échecs, Hatier/Jeux, 1972/74, traduc.1989.

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