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 psychologie sociale appliquée

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Rob "edophoenix" EDELJI
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05022010
Messagepsychologie sociale appliquée

la sociopsychologie étudie le comportement des humains en groupe. Je suis, comme quelques autres penseurs du jeu, persuadé que la ludologie et la sociopsychologie sont mutuellement et réciproquement profitables.
En fait, si l'on devait considérer la ludologie comme un sous-domaine et non une science à part entière, il faudrait la classer comme un domaine de la psychologie sociale, étudiant le comportement de l'homme en situation de jeu.

_________________
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psychologie sociale appliquée :: Commentaires

Ludologie (4) : psychologie du langage, sémantique, psychologie cognitive, stimulis, et jeux !

Je m'intéresse à deux domaines fondamentaux auxquels la ludologie pourrait apporter beaucoup, selon moi :


le premier étant un aspect psycholinguistique : il s'agit de la notion de sémantique, c'est-à-dire de la signification : il intervient

  • dans la compréhension et la mise en oeuvre des règles du jeu - quel qu'il soit -,
  • dans la manière dont on peut les interpréter et leur donner sens, afin de les exploiter dans l'objectif de remporter la partie,
  • dans les rapports sociaux entre joueurs, le langage étant un élément souvent essentiel dans une partie de jeu.
  • Enfin, mais cette fois il s'agit d'une manière moins sérieuse, dans la signification que l'on donne à certains concepts tels que gagner, perdre, tricher, jouer, agir, etc.


Le second appartenant à la psychologie cognitive, il s'agit du concept de stimuli :
le stimuli est un signal perceptible exigeant une réaction à la fois cognitive et physique de l'individu. Ce qui peut être très intéressant à observer au cours d'une partie de jeu, sont les réactions élaborées par les joueurs en réponse à tel type de stimuli donné.
Le processus cognitif de recherche d'une réponse appropriée à une situation donnée est-il le même en situation de jeu, qu'en situation de vie "réelle" ?
Telle est la question que je me pose.
Ludologie (9) : résolution de problèmes ; enjeux et dilemmes : processus mentaux.


enjeu est un terme qui vient du monde du jeu et des casinos. Le poker, le black-jack et la roulette demandent de placer "une somme" en jeu, qui est la base d'un pari sur sa propre victoire. Je ne pouvais donc pas éternellement étudier le jeu et la ludologie sans me pencher sur ce concept.

Mon intention d'origine était de partir sur la base du dilemme en situation de jeu, et de faire sur ce sujet quelques réflexions. Mais comme je ne suis pas psychologue de formation, et que je sens qu'il me manque des éléments de connaissances pour attaquer le sujet de front, je vais le faire par un moyen détourné. En étudiant le concept d'enjeu. Fort heureusement pour moi, nous avons étudié ce concept dans ma formation, il n'y a que quelques jours. Je vais donc m'appuyer sur une définition donnée par mes profs.






Une définition, et quelques "évidences", pour commencer.


L'enjeu, c'est la mise que l'on accepte de risquer. C'est aussi le critère principal qui définit le gain que l'on peut remporter. A la fois risque de perte et échelle d'évaluation du gain, l'enjeu est un concept fondamental en situation de jeu.

Le terme a été transposé et utilisé dans de nombreux domaines de la vie quotidienne : ne serait-ce qu'en politique ( enjeux politiques, sociaux, économiques, diplomatiques, militaires, civiques, citoyens, etc. fleurissent dans les discours de nos dirigeants ! )

L'enjeu est donc à la fois risque d'échec et but de la partie, ce qui lui donne son sel, ce qui inclue le but du jeu ( c'est-à-dire les conditions de victoire ). Mais il peut différer d'une partie à l'autre ( par exemple, l'enjeu sera plus important lorsque l'on joue en public, et qu'on espère gagner pour obtenir plus d'estime de la part des spectateurs, On sera davantage fair-player également, pour éviter de perdre la face ! - si l'on joue avec ou contre quelqu'un pour qui l'on n'a guère d'estime, on aura davantage envie de le dominer dans la partie de jeu, ce qui influencera l'enjeu affectif * de la partie. )


* se reporter à la définition psychologique de l'affect.






la problématique de ma réflexion : quand les enjeux d'une partie mène au dilemme...


Enjeu : un risque, un gain... qu'advient-il quand, dans notre esprit, l'avantage recherché devient équivalent ou inférieur aux risques encourus quels que soient les décisions qui s'offrent à nous ? Quels processus s'accomplit lorsque l'on doit décider parmi des options peu satisfaisantes ? Ou d'un intérêt équivalant, même lorsqu'elles sont satisfaisantes ?
Le raisonnement à court terme est-il privilégié par rapport au raisonnement à long terme ?

Ces questions peuvent s'appliquer aux Echecs, au Monopoly, au poker ou au bridge... Et aux comportements observables à chacun de ces jeux, ou à d'autres.

Ici, je ne vais cependant pas faire de rapports de parties, ni d'observations directes, mais exposer quelques outils et quelques questionnements fondamentaux.
Deux concepts-phares vont guider ma réflexion : le dilemme relatif à l'enjeu, évidemment, et la résolution de problèmes, concept de psychologie cognitive. Car il s'agit bien de cela : mieux comprendre comment l'on pense ( que ce soit en situation de jeu, ou dans la vie réelle ! )






Des questions à se poser (des concepts-outils pour observer.)


Petit tour d'horizon des autres concepts utilisés en psychologie et utiles pour s'attaquer à la résolution cognitive de problèmes.
Je me réfère à quatre livres pour ces concepts :

  • Le cerveau et la pensée, la révolution des sciences cognitives - coord. J-F DORTIER, Sciences Humaines, 2003.
  • Introduction à la psychologie cognitive - Serge NICOLAS, InPress, 2007.
  • La psychologie - F. ASKEVIS-LEHERPEUX, C. BARUCH et A. CARTRON, Nathan, Collec. Repères pratiques, 2000-2006
  • 100 fiches de psychologie ( 2° édt° ), coord. A. WEIL-BARAIS et D. CUPA, Bréal, 2008.

J'en profite aussi pour mentionner un ouvrage que je n'ai pas eu l'occasion de lire, mais qui me semble intéressant, et se rattache au sujet, car le thématique s'applique aux situations de jeu :
Représentation et décision expertes - Psychologie Cognitive de la décision chez les Aiguilleurs Du Ciel - André Bisseret, édt. OCTARES, 1995.

Ces concepts sont les suivants ( ils font référence à des processus mentaux en science cognitive ) :

la perception : elle nous permet de construire des représentations du monde environnant. Elle implique des opérations complexes de traitement des informations, depuis le décodage des informations sensorielles à la formation d'images mentales.
Problématique : Quels processus sont nécessaires pour percevoir la situation en cours de jeu et la comparer aux buts et aux enjeux que le joueur s'est fixés ?

La cognition et le concept d'intelligence : "actuellement, on considère que l'intelligence est la capacité à établir des relations, tant sur le plan cognitif que social (...)" ( in : La psychologie, ASKEVIS-LEHEPREUX, BARUCH, CARTRON, op.cit. ).
Problématique : Quels processus cognitifs sont nécessaires pour résoudre le dilemme, dès lors que la situation de jeu a été perçue et interprétée ?

La mémoire : se reporter aux définitions modernes de la mémoire ( mémoire de travail /mémoire à long terme ). elle intervient dans l'apprentissage des règles du jeu, bien sûr, mais aussi dans les processus de comparaison de la situation de jeu avec des parties antérieures similaires ; dans les "jeux de mémoire", elle intervient dans la résolution même des problèmes de la situation de jeu. Elle intervient sans doute également à d'autres niveaux.
Problématique : A quel(s) moment(s) la mémoire intervient-elle dans les processus de résolution de dilemme en situation de jeu ?

* un concept tiré de La psychologie, ASKEVIS-LEHEPREUX, BARUCH, CARTRON, ( op.cit. ) : l'attribution causale.






Observer les processus mentaux de résolution de problèmes en situation de jeu : le dilemme, la recherche d'avantages, la prise de risques - perception, décision et réalisation.


Maintenant, il s'agit d'observer les joueurs (et de s'observer soi-même !) pour en tirer des propositions en terme de processus mentaux en situation de jeu :
Il convient de faire attention à chaque étape, de la perception de la situation, sans oublier de passer par son interprétation ( des éléments de psycholinguistique seront-ils utiles pour cette étape, en particulier ? je vais réfléchir là-dessus... ), à la prise de décision.


Il ne faut pas négliger d'observer les hésitations, le comportement lors de l'exécution de la décision prise ( étape de la réalisation ),
ni l'étape de perception des résultats, qui peut parfois aboutir à des changements de décisions.
Enfin, l'aspect des interactions sociales au sein du groupe de joueurs ne doit pas être dédaigné, en particulier les efforts de chacun pour prévoir et anticiper les décisions et actions des autres.

_
[JDR & Metacognition : 1 ] Le jeu de rôle - vecteur de métacognition : introduction

La métacognition est un concept que j'aime beaucoup. D'abord parce que j'aime bien les mots compliqués (jargons technique, scientifique, ou professionnel avancés me ravissent !), ensuite parce que la notion elle-même, qui (synthétiquement) est de réfléchir à sa propre manière de réfléchir ou d'étudier, ne peut que me réjouir !

Or donc, ici, il s'agit de réfléchir en quoi le jeu de rôle peut nous aider à mieux nous faire prendre conscience de nos processus mentaux. Et je pense qu'il s'agit là d'un des enjeux majeurs pour ceux qui veulent développer l'aspect formatif ou pédagogique, des jeux de rôle ( cf. notamment ici et là ! )

Ce billet sera donc l'article introductif d'une série de réflexions sur ce sujet, qui relancera un peu mes réflexions ludologiques sur ce blog. Et qui, en passant, permettra peut-être à d'autres de mieux penser l'aspect éducatif de leurs JDR, si tant est que leur démarche intègre une quelconque dimension éducative ou formative.

En effet, le mieux, pour un jeu à finalité (entre autres ! ) éducative, n'est-il pas d'aider les participants à "apprendre à apprendre", à "penser par eux-mêmes", à "mieux penser", et toutes ces sortes de poncifs post-modernes que l'Education Nationale prend plaisir à inventer pour mieux les négliger ?

Or donc, je pense qu'il existe deux axes principaux de réflexions sur ce thème : le premier étant comment n'importe quel jeu de rôle, pris au hasard, peut amener, par son système (et par les pratiques du meneur et des joueurs !) à exercer une activité métacognitive ; le deuxième étant d'étudier les manières optimales d'inciter, d'encourager ou de renforcer cette activité.

La première idée, que je vais exposer ici à titre introductif, c'est l'utilisation du personnage-joueur en tant que "miroir" : à travers les décisions que prend le joueur à propos des actes, du comportement, de l'éthique (la notion de valeur morale peut-elle être abordée du point de vue cognitif ? il faudra que je me renseigne sur la question !) ou de la stratégie de son personnage, ce joueur peut tirer des enseignements sur son mode de penser.
Mais cette constatation sur sa psychologie ne suffit pas : pour qu'elle soit fructueuse, le joueur doit ensuite la mettre en question et s'interroger à son propos : quelles pensées, groupes de pensées, ou processus cognitifs /mentaux sont à remettre en cause ? Lesquels sont avantageux ?
Quels sont les différentes étapes qui lui permettent d'arriver à une prise de décision ?..
Ces questions, et le bilan qu'il pourra en tirer, doivent ensuite être applicables à d'autres aspects psycho-cognitifs de sa vie.

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Re: psychologie sociale appliquée
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